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《异度神剑 终极版》评测:好东西是不会过时的

时间:2020-06-05 06:00:25 栏目:游戏


在 PS3-Xbox360-Wii 时代,世界的游戏中心正式从日正本到了美国,美国硕大的市场成为家用机游戏的绝对主力。这世代的**厂商,大量完成合并,日式游戏,尤其是 JRPG 陷入了一个低谷。坂口博信出走之后所建造的三部作品综合评价一般;“新水晶幻想”要么因为“一本道”被诟病,要么就狗尾续貂给玩家来次“喂屎”,要么就是难产;而剩下的作品,评价对照不错的大多集中在掌机**,像《勇气暗示录》《勇者斗恶龙IX》。而主机**上更多的 JRPG 系列要么选择消声匿迹,要么就是叫好不叫座的中级建造。


《最终版》的问题画面


而在 Wii 末期,一款 JRPG 横空出生,获得了 Metacritic 均分 92 分的评价。这部作品就是《异度神剑》,建造团队恰是因为《异度传说》系列商业示意不理想而被南梦宫扫地出门的 Monolith,他们被“好心人”任天堂收留,任天堂也一路给 Monolith 开绿灯,让他们陆续“异度”系列。

  

尽量我不这么开首,因为**和说话的原因,也有不少玩家认为昔时《异度神剑》所取得的成就是“蜀中无大将廖化作先锋”的事实。而此次《异度神剑 最终版》的到来让更多的玩家接触到这个游戏,并大吼一声——


并不是这样的!


原版的MC评分


与“前作”对比

 

好吧,这里的前作是《异度神剑2》。《异度神剑2》在国内掀起了不大不小的“异度”热,甚至让更多人起头熟悉《异度装甲》或许《异度传说》。当然这是多种成分合营浸染下的产物 —— Saitom,哦不,斋藤将嗣的人设让无数玩家直呼老婆;“喜欢尼娅,还有人人”等梗加速了作品的撒布;还有皆叶英夫、野村哲也这样的原同事献上画作等等。或许更多的玩家是先玩续作,再玩前作的,是以难免要与《异度神剑2》进行一番对比。

  

两者自然有很大的共通之处,最为典型的就是 MMORPG 化和斗争的轮回系统。前者是游戏“仇恨值”的底细设定鼓励玩家在游戏前期贯穿 MMORPG 式“战-法-牧”的常规设置,而后者的轮回系统则是最行之有效的体式之一,经由名堂的组合来实现敌方的“破甲-击倒-眩晕”的轮回,给敌方上“状况”,让仇敌任我宰割。另一个共通之处则是玩家需要凭证名堂的特征来选择释放位置,这就决意了玩家在斗争中要时常走位,来保证输出的最大化。


典型的战法牧设置


虽然这两个游戏有很大的陆续性,然则就斗争体验来说可以说是“完全相反”的。《异度神剑2》因为“损坏属性球”这个机制存在,是以整个斗争体验是从刚起头对照“刮痧”,等把轮回或许军队槽打满,再把属性球打出来,就可以疯狂输出。整个节奏可以说是由难题到简练的,越到后背越轻松。

  

《异度神剑》则是一种相反的体验。刚起头所有名堂都可以释放,可以完全按照自己的节奏来;可是到了斗争中段,所有名堂都处于 CD 状况,并且时常伴有“预知未来”来打扰玩家的斗争节奏,这时候难度就倏忽上来了,在斗争中段起头“刮痧”,并很有或许因为斗争节奏的打乱变成持续地“刮痧”。这也让游戏在通俗难度下,挑战同级其余“精英怪”是个非常受吃力的体验。


等把所有名堂都用完的时候,就会体验到“刮痧”的情趣


同时,《异度神剑》在把握键位上并不是续作一个键位一个名堂的把握节奏,而是需要十字键往返选择名堂,这个布满“时代感”的把握体式无疑会让刚接触游戏斗争系统的玩家在一段时间内惊惶失措。而面临 Boss 级其余对手时,会布满“魂”味儿。

  

当然,若是适应了,并且适合自己的“性格”“装备”搭配,《异度神剑》的斗争会布满着刺激与挑战。而这个系列的两个作品,也用回合制的本质做出来了动作游戏的快感,也是系列斗争获得如斯高的评价之一。

  

而相对《异度神剑2》,《异度神剑》在支线义务的设计完成度更高。《异度神剑》系列的支线义务就回报上,可以分为三种。一种是纯挚的 Farm 义务,在场景内杀几个怪,在地图中拾取几个物品,而奖励仅仅是游戏中的泉币而已。另一种则是施展 NPC 性格、或许 NPC 之间的人物关系,亦或是展现城镇、种族的风土著情的内容,这个义务文本也更为详尽,内容也加倍有趣味,奖励是泉币和经验值。第三种,则是渗透在主线之内,玩家不得不完成的义务,这类义务是没有奖励的。《异度神剑2》的支线义务更像是“赶工”后硬塞进来的,在故事前期甚至没有支线指引。


游戏斗争名堂的升级系统


对比之后,我们发现尽管这两部作品属于一个系列,有持续、有陆续,但实际看照样各有所长的,而斗争体验也是截然相反。当然,若是玩家感受太难,《最终版》也新增了“休闲模式”,让斗争如砍瓜切菜一般爽快。


与“本体”对比

  

若是各位看官自己看我第一部门的文字会发现,我在《异度神剑》这个游戏的问题上从未加了“最终版”字样。显然,除了让玩家不再受吃力的休闲模式之外,斗争系统是没有太大的改变的。《最终版》的改变,首要集中在体验上。

  

最直观的就是画面的进化。画面的进化首要施展在两点,第一点是《异度神剑》超卓的地图设计,在画面的加持下,无论是非主线被黑色盖住的区域,照样秘境,都让玩家有更强的索求欲望。同时,玩家也可以看到更远的怪物,能够适时地预备斗争,或许选择备选路线隐匿斗争。这也让整个地图犬牙交错、层次分明,而美术层面极为超卓的磷光之森更是美轮美奂,甚至让人感受若是 Switch 机能再强一点就更好了。机能承载能力更强,显然让 Monolith 地图设计的优势,获得了进一步放大,只不过若是掌机模式不同率能更好一点就好了。


犬牙交错的地图可以说是整个系列最显著的特点之一


而画面进化的第二点,就是角色的建模和神色都更为细心,让我说得再直白一点吧,更“色”了,隐约有点像续作看齐。当然,我们也必需承认,有斋藤将嗣加成的《异度神剑2》更相符宅向的审美,会让更多的玩家直观地感想到角色的色气;而《异度神剑》的人设则是更偏传统的 JRPG,保留了些许老派的风骨。而无论是 Wii 和 3DS,角色一方面不足细心,另一方面角色脸上都有十分让人不明所以的神色。


收集上撒布的这个截图对比可以诠释一切


而此次《最终版》借助机能的进化,让我们从新感想到——这才是创造“Kos-mos”的建造组啊!菲奥伦、卡露娜照样梅莉亚三位女角色在画面进化的景遇下,切实是“女大十八变”,而泳装的存在也让女角色的体态一览无遗。三位女角色走路的体态也反映出来性格,无论是我个人照样编纂,都在游戏的前期一再地操控穿戴泳装的菲奥伦在街上散步。而“转变”系统的参预也让玩家可以自由地为角色搭配衣服,而不再被身上的装备外观所局限。总之,虽然或许在感官上不如《异度神剑2》,但显然《最终版》,更“好看”了。


新一代“老婆”就此降生


“转变”的意义不单如斯,实际上这个系统也“拯救”了整个游戏的表演究竟。若是玩过 Wii 版本的玩家必然会如下场景记忆犹新:

  

丹邦操着贝吉塔的声线,一脸严重义正言辞地训斥着仇敌,合营“敵との対峙”把玩家的情绪带到了最高点。可是玩家定睛一看,丹邦穿戴大裤衩子小拖鞋,立时把整个表演究竟毁了一半。正本是一部正剧,却因为“纸娃娃”的装备系统毁成了一部喜剧。

  

或许也是这个原因,《异度神剑2》固定了角色的装扮,让表演究竟达到应有的水平。当然了,也不清扫 Monolith 想卖 DLC,他们切实也卖了。

  

是以,在转变系统的加持下,《最终版》给了玩家选择的权力。玩家可以选择自己所喜欢的造型,让作品的表演不再受装备系统所拖累,实现剧情真真正正的高能。


转变系统必然水平上拯救表演


除了画面进化、转变系统之外,游戏还参预了新的 Time Rush 系统,玩家在响应的时间内击败仇敌、完成挑战,会有响应的装备等奖励,算是一个自力体验斗争内容的环节。

  

更首要的是,《最终版》还参预了新增的“后日谈” —— “相连的未来”。我连本篇剧情都不敢多说一句,更别说“相连的未来”所论说的内容了。但照样要透露一些可以公开的内容,与其说这是一个“后日谈”,不如说是梅莉亚的个人篇章,剧情展开都是围绕梅莉亚的。近 10 小时的剧情厚度,也浮现出来建造组的真心了。

  

“相连的未来”参预的新系统,可以懂得成因为上场的角色仅有四个,还有两个是稀奇种族的景遇下,用这个系统替代了原本的军队连携,变成一次带有 QTE 的特定表演。当然,表演的主角照样梅莉亚。


新篇章参预的新系统


说句题外话,连络梅莉亚手办的商品化,《异度神剑》初代最受迎接的女角色也无需赘言了。


至少从商品的角度来说,梅莉亚的地位已经比尼娅高了(请不要迫害尼娅了)


关于《异度神剑》,我还想说

  

从 Monolith 被任天堂纳入麾下之后,我们可以发现高桥哲哉在创作思路上的改变。他不再纠结像《异度装甲》那样的“弘远命题”和玄而又玄的名词与概念的堆砌,也不再纠结像《异度传说》一样,用尼采的六部作品作为自己游戏的副问题,然后来一次分章节的大叙事。《异度神剑》所做出来的改变,是斗争系统上更切近更多玩家所熟悉的 MMORPG,用“战法牧”的铁三角来实现系列能够让更多人快速上手,也是在叙事上不再追求指代、浓缩,而是更为直白、更相符剧本创造的传统规定,来呈现一个完整的故事。

  

若是我们忽略暗线,我们完万能够把《异度神剑》《异度神剑2》以及《异度神剑X》各自作为一个自力的故事来赏识。而《异度神剑》就叙事的张力来看,络续地反转、络续地埋下暗线,让所有领略故事的玩家都能感想到高桥哲哉和 Monolith 在故事塑造上的用心水平。


络续地反转塑造出极佳的故事


除了剧情、斗争系统还有地图设计,光田康典、下村阳子、ACE+ 和清田爱未的音乐也能让所有玩家流连忘返。

  

从“异度”这个系列的命运多舛,我们似乎也能看到高桥哲哉对于系列创作层面的改变,不再追求晦涩的名词和引申的含义、不再纠结所谓的大叙事来完成自己对整个世界的塑造,也在络续扩大自己的音乐团队,不让《异度装甲》仅有 40 首 BGM 成为了创作层面的遗憾。或许也是“异度”系列的荆棘,让高桥哲哉与 Monolith 来到任天堂第一部作品就实现了一部完成度奇高的作品,尽管在“机神族”的处所我们仍能感触到高桥在创作上照样有点意犹未尽。



这就是《异度神剑》,一个足以镌刻在 JRPG 历史上的作品。在它展现的10年后,它又一更完整、更鲜活的状况呈现出来。

  

更首要的是,Monolith 终于不再担心看着作品 20 多万的销量而被高层勒令把六部曲改成三部曲。现在的 Monolith 有更大的创作空间,甚至在其他项目中施展自己的地图设计能力,让 Monolith 的名字为更多的人所知晓。而高桥哲哉,这一次,终于可以把自己的宏图,渐渐地呈现给玩家们。

  

而这一切的起源,就是《异度神剑》。





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