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行业老兵眼中的“SLG手游十年”:未来路在何方?

时间:2020-06-05 15:29:04 栏目:游戏

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在长达十年的成长过程中,手游策略游戏,有时候也叫做SLG,带来了数十亿美元的收入,而且未来只会持续增进。

对于进展进入该领域的同业来说,这类游戏的历史布满了提高与错误的经验,任何想要持续其核心弄法的产品进修这些经验都是很明智的。它们的历史甚至还或许敷陈人们下一代SLG将走向何方,以及下一个鸿文的成功窍门是什么,你需要知道从哪里起头熟悉。比来在外媒Gamasutra上业内资深斥地者David Chung撰写了一篇博文,回首了他所经验的SLG十年成长,值得业界人士参考。

以下是GameLook编译的David Chung英文博客全文:

以前的九年里,我玩过大量的SLG手游,而且是硬核玩家。尽管没有进行任何内购,但我曾是排名第一的玩家、打造过游戏内排名第一的部落,帐号还卖了数千美元,这些都是从外部视角看到的景遇。

那么,内部视角呢?我是一家SLG游戏斥地商的创始斥地者之一,而且负责处理游戏的概念、创意原型、发布以及后续的事情。当然,我不克讨论内部数据,但却可以谈论外部的产品。

最起头的时候,应用市肆里的SLG游戏很少,像《Kingdoms at War》这样的游戏成功拿到了收入榜头部位置,这些游戏都是我称之为SLG手游的祖先。他们有建筑,或许也有戎行。你可以与其他玩家斗争和互动,甚至还有PvE功能,但它们没有世界地图,没有玩家所在的真实世界。

当时也有参预了这些元素的PC以及网页SLG游戏,但它们在早期都没有移植到手游**。

SLG品类有太多的产品,根基数不过来,更不要说一款款去深度体验。然而,在耐久局限内,我将对这个品类进行整体的描述,并且从某些角度来注释哪些是行得通的,哪些是错误的,以及哪些是即将到来的趋势,我们起头逐个熟悉。

    王国征服(2010年11月)

这是我玩的首款SLG手游,由世嘉发行且不为多少人所知,但在当时取得了不错的成功,曾在收入榜头部有过对照高的位置。它有先决前提、可升级的建筑,每个建筑都有10个等级。戎行都是以生意卡牌形式呈现,有华而不实的3D PvE形式的遭遇战,不过玩家们很快就会发现它只是伪装的资源宝箱。但最首要的是,它拥有一个世界地图,还带来了游戏里的紧要行为。虽然这种做法在网页SLG已经屡见不鲜,但这是手游**最早使用世界地图的产品之一。它是一款不错的游戏,我投入了大量时间。不幸的是,这款游戏有着致命缺陷,以至于它的寿命较短,让它在整个SLG品类没有那么惹眼。

《王国征服》的城建弄法

华而不实的功能,但很适合买量

从最起头的时候,SLG品类的游戏都有非常紧凑迷人的游戏体验。义务指引玩家的动作,推送通知一次次地召回玩家,新机制络续参预以贯穿游戏的趣味性,也让玩家有新的方针去追求。

《王国征服》最致命的缺陷在于,它的游戏组织竖立在一个简短、有限的赛季之上,斗争数月之后就会有赢家展现,玩家进度就会被重置。不单如斯,游戏的内容也根本是按照这个组织做的。

业内或许多少人都知道,潜在收入的绝大部门来自于一小部门,这部门投入很高的用户又被称为“鲸鱼玩家”(即大R)。想要充实挖掘这部门玩家的潜力,无论若何都需要较长的时间,用户们可以玩多少年,但工资的终结他们的生命周期就会降低这部门玩家的LTV潜力。

不难想象,在一个赛季重置之后,只有一小部门玩家还有着与之前一样的情趣并且甘心付费。大多数玩家都邑对在该游戏消费感应恼火,哪怕他们是赢家,事实这些奖励在数月内就会再次消散。或许这在当时是一个值得考试的做法,但最终却带来了非常严重的事实。

随后该品类贯穿了短暂的平静,直到2012岁首。

    《卡米洛特王国:北方之战》(2012年3月)

这是首个取得了重大成功的SLG手游,实际上是Facebook成功游戏的手游移植版本。

在我们从《王国征服》已经看到的做法之外,《卡米洛特王国》为SLG手游增加了一些新器材,最光鲜、但略有局限的功能就是科技树、多人玩家拥有的城池、简练的英雄和简练的地图PvE。

建筑升级也进行了略微调整,想要完全把建筑升到10级的玩家需要购置付费物品才能实现,该物品需要玩家经由内购的形式获得付费泉币才能获得。

然而,增加了额外的系统,该游戏与后继者对比,变现能力依然不足有效。

他们的英雄虽然是不错的补充,但却非常简练而且不足雄厚,跳过了英雄工作的大量细节,玩家们需要这些英雄带来的加成,而且将为之付费。然则,浅陋的英雄工作体式和成本天花板导致该游戏错过了大量变现潜力。有限的科技研究好无用的PvE碰着了同样的问题,它们做的都很简陋,而且在变现效率方面没有达到该有的水准。

玩家拥有多个城市的能力是拓展内容非常不错的体式,网页SLG游戏也都使用过。但它并不是需要的,因为后来的SLG手游将会发现:建造进度平衡性更好的单个城市看起来更整洁,而且更好、更随意带来变现机会。更首要的是,治理多个城市真的很乏味。

游戏世界中的紧要行为和PvP威胁也受到《卡米洛特王国》特定功能的限制,也就是玩家可以选择“隐藏”他们的戎行,使他们不受军事损失的影响。与此同时,他们城里的资源完全露出,但这些资源很随意获得。事实,特定形式的辩论和随之带来的变现机会也一同丢失了。

为了更好的对游戏变现,在游戏寿射中期的时候,斥地商决意许可玩家直接购置戎行。这种做法获得了一部门玩家的认可,短期收入迅速上升,因为玩家们发现了消费的新体式。但这种体式完全绕过了其他的游戏内容和平衡性,就像一个被钉在杠杆上的钉子,与游戏的其他部门完全断开,有很高的潜力打破游戏平衡,而且它切实如斯。游戏内的排行榜和社区陷入了弗成避免的p2w(pay-to-win)恶性轮回,整个游戏被割裂的无法恢复。

不平衡的变现导致社区不不乱和p2w恶性轮回

顺便提一下,这些数据中的一部门是公开的,部门原因是在以前对Unity包体进行反编译非常随意,这使得想要复制成功的人可以绕过游戏处事器设置的API安然搜检。个中一个人行使这些信息竖立了一个网站,按期收集游戏信息,许可玩家做一些损坏游戏的事情,比如在地图上轻松搜刮玩家所在城市的位置。

尽管有这么多的短板,《卡米洛特王国》在当时仍然超越大量对手取得了成功,斥地商甚至还推出了换皮产品《霍比特人:中土王国》。

后来的游戏填补了这些短板,有了更好的细节系统和更深度的内容,是以这些续作收获了更高的LTV。

    《战争游戏》(2013年7月)

《战争游戏》带来了很大的提高,它持续了前代简化的系统,并且适合地做了更多细节,补足弱点的同时,还增加了全新的竞技功能。

作为起头我们不妨先看看增加的深度。《战争游戏》增加了英雄形象,有了更细节化的名堂树和装备与之成家,无论是城市照样研究内容都更深度,供给了更深度的进度路线,提高了变现机会。世界地图更维妙维肖,有更多器材可以视察和互动,玩家们的进军变得视觉化,这在以前是没有的,资源可以被收集,PvE也变得有效且奖励丰厚,进展追求更多策略的玩家可以在该游戏获得知足。

总得来说,游戏平衡对于玩家方针似乎做的更好,是以玩家建造城市和研究顶级戎行过程中的变现究竟更好。虽然在之前的游戏里,高介入度玩家有充足的情由建造城市和获得顶级戎行,如今这需要相当多的时间和经验,或许用付费体式实现同样的方针,每个成功的游戏都邑回收相同的体式。

以上的所怀孕分加起来,让《战争游戏》成为了更有深度和更具介入度的游戏,获得了更好的LTV示意。

《战争游戏》里的行军和团战弄法

更为首要的是,该游戏增加了首要的终局游戏功能,为大R玩家创造了辩论和方针的资源。这首要经由Wonders形式实现,它是一种部落PvP式的功能,还增加了势力与势力之间的活动,也就是常日意义上的国战。两者都使用了新增的集结机制,可以让玩家们连系冲击并珍爱部落成员和建筑。

《战争游戏》做出的根本形式后来被SLG品类所有的后来者借鉴,成为了新的标准。

该游戏之外,《战争游戏》还充实行使其LTV优势进行了大手笔买量,包括泳装模特Kate Upton拍摄的电视广告片。业内多少人都在质问,如斯烧钱式的买量事实该若何盈利,但在最后,该游戏占有了大量的市场份额,而且在相当长的一段时间里不乱了收入榜头部位置。

不过,跟着时间的推移,这种打法的缺陷起头显现。最显著的标记就是在线活动络续地将经济和游戏玩家推向溃逃点。昂贵的大R内容经常被刷新,这使得旧内容越来越过时,同时也极大地让游戏内经济膨胀。

你弗成能知道这样做从LTV角度来看是否正确,他们的策略是从玩家那边榨取尽或许多的资金,而他们的介入度依旧很高,或许这样做的目的是快速收回高昂的买量成本。不过,很清楚的是,这样变得加倍极端,也是越来越多玩家起头流失的原因之一,哪怕是最忠厚的大R。在一份非正式查询中,这成为了SLG手游最令人担心的问题,试图提高LTV的起劲最终会受到影响。

《战争游戏》斥地商Machine Zone后来用同样的套路做了《雷霆世界》和《最终幻想15》,但老化的引擎、不成家的预期以及市场的改变限制了这些产品的成功。

    《列王的纷争》/《帝国霸略》(2014年6月/2015年8月)

该品类另一个重大的提高就是地图上部落把握区域的到来。

《列王的纷争》之类的游戏就去的了重大成功,不幸的是,在这段时代,我并没有体验该游戏,因为大量的时间都被投入到了游戏研发中。然而,视察同事们玩这款游戏和阅读个中的相关细节,很光鲜它做出了有意义的提高,而且为世界地图新的大规模辩论奠定了底细。

在这款游戏里,部落成员可以合营在世界地图上建造建筑,后者可以为部落成员供给新的加成和新能力。

多少游戏如今都参预了这个功能,而且它一贯在络续进化。这段时间内,我玩过具有该功能的游戏是《帝国霸略》,但它的成功对照有限,因为回收了地图上固定边境和建筑,而不是更为自然的做法。部落可以占领这些边境和建筑,获得大量优势。

这些不合的做法或许是索求未斥地设计领域风险不错的例子,虽然《列王的纷争》边境弄法非常成功,但《帝国霸略》的做法显得缺了一些器材,你不单要考试新器材,还要把它做的正确。

无论若何,边境机制都是非常不错的提高,激发了大量的COK like产品展现。

    《王国纪元》(2016年2月)

随后,《王国纪元》展现了。

该游戏最光鲜的两个提高就是:

《王国纪元》里的休闲弄法

1)对休闲玩家更友好,该游戏增加了“刀塔传奇”式的机制,虽然多少方面都不实用,但却可以降低玩家的上手难度,直到他们能够真正进入SLG弄法之中。

2)改良的用户体验和更友好、非硬核的艺术风格。早期的SLG手游常日都很难上手,写实的中世纪艺术风格可以让多少潜在玩家望而却步。

它竖立在现在如今SLG手游的标准之上,独一穷困的首要功能是部落领地功能。

斗争弄法有些相同“刀塔传奇”

此外,英雄系统做的更细节化,参预了多个不合的英雄,每个都可以被升级。有些是只能付费购置的英雄,还有些则只能经由活动获取。该游戏还得益于有一个在线活动运营团队,做到了比此前SLG手游都更健康的经济系统,可以让玩家更长时间地留在游戏里。

从外部来看只能推想,但考虑到这类游戏的玩家们常日可以投入数年时间,与以前专注断线运营的产品对比,这种健康的玩家长线可以带来更高的LTV数据

《王国纪元》成为了耐久成功产品,它获得了数亿下载量,超越了所有此前的作品。

若是有任何需要指出的瑕玷,那就是它并没有把底细弄法进行太多的改善。玩过此前SLG手游的人除了新增的休闲机制外,并不克享受更多的新体验,可无论若何,它都经由这种体式获得了成功,或许更首要的是它触达了更大的用户群。

    《万国醒悟》(2018年9月)

这就导致了《万国醒悟》的到来,它对SLG手游实时策略弄法的提高带来了重大的供献。

这种实时策略元素多年来陷入了阻滞,斥地商们只是采用以前的套路,并且增加一些新的名堂。部落战和边境战惹人饮茶注目,但它们都是基于同样的弄法之上所做的改善,《万国醒悟》改变了这个做法,索求了多个新体式。

近十年来,SLG弄法几乎没有根基的改变,玩家们可以把戎行派出城达到一个方针,然后就会发生斗争,随后戎行返回,仅此而已。不管是手艺原因照样缺乏野心,斥地商们都没有在这个方面投入太多,在此前的所有游戏里,潜在的世界地图机制始终没变。

《万国醒悟》将实时斗争和不受限制的戎行移动连络起来鼓动了弄法提高,但这并不克平正地诠释它对潜在机制和策略所做的所有改变。

首先,斗争不再以战报形式马上结束,相反,当戎行遭遇的时候,斗争会持续一段时间,在此时代,戎动作作可以撤回或许守候救兵抵达,改变斗争事实。这就创造了更鲜活和动态化的情形,为紧要动作带来了更大的表明空间。

他们把不受限的戎行移动作为宣传点,行军也不再局限于简练的做法:城市到方针,从方针再返回城市。如今,玩家们可以在半途改变方针,或许暂停行军并让他们在地图上驻扎。更首要的是,行军可以半途被打断。总的来说,这些都增加了更多的策略选择,比如派出戎行行军之后,当方针经由地图的时候你可以与之斗争,给他们带来杂沓。一组侵略者可以协调行军,侵入并突袭仇敌边境,包抄个中的居民。相反,因为行军在半途可以受到冲击,你再也不克毫无所惧地对仇敌边境纵深提议冲击,地舆成分在弄法傍边的首要性更高。

谈到这个,地图本身也有地形优势。在此前的调整中,斥地者往往无所顾忌,让戎行直接跨过水面、山脉和其他通顺无阻的城市。然而,《万国醒悟》中,这些都邑成为障碍,而且需要指引路线才能顺利经由。更高层面来说,它在地图上创造了制高点,让所有工资之争夺。

这让玩家们起头思虑时间和空间成分,让他们索求斗争新维度,以及新的体式体验不同化内容。比如时间成分可以让英雄获得大量不合的能力,时间危险究竟、治疗、特定健康值局限的buff等等。此外,空间成分让区域能力变得或许,也让行军速度成为首要成分。

《万国醒悟》重大的弄法提高

与此前的SLG手游对比,这是简练行军机制的重大进步。

此外还有多少我不想细说的提高,大规模缩放功能、战争迷雾(更多只是装饰)、大量融合新功能的持续一小时的部落沙场活动。

它在前人的底细上做出了重大改变,建筑、研究、英雄、团战,还有稀奇改善过的国战,可以让8个不合势力斗争两个月,与之前大多数游戏都不合。

总的来说,若是是SLG品类的新玩家,或许资深硬核玩家想要寻找最优良的作品,《万国醒悟》都是幻想的谜底。

埃及艳后等历史人物提高了买量效率

从买量角度来说,该游戏最初的名字是《文明醒悟(Rise of Civilizations)》,但因为商标辩论的问题随后改名。不难想象,他们进展经由席德梅尔的文明系列获得更高的自然新增量。而且,斥地商似乎对于全球买量的行为对照郑重,经由让游戏围绕不合国度和历史角色的体式提高免费IP的买量效率。比如圣女贞德、凯撒、埃及艳后或许孙子。

    深度理会

从游戏设计角度来看,有三个细节值得一提,它们在塑造实际的游辱弄法和变现方面施展着首要浸染。若是不是该游戏的耐久玩家,这些都是很随意忽视的处所。

首先,将设计抉择和紧要行为连络起来,可以让游戏情形更具生存性、包容更多的玩家,让他们在游戏中呆的更久。病院和戎行消亡规定带来的新的体式,在低风险景遇下,斗争的容错性更高,同时对于潜在的侵略者来说也更危险。加上可以在半途改变行军倾向,这削减了高级玩家攫取初级玩家降低风险的景遇,此前这也是SLG手游的一个槽点。虽然玩家仍有失去所有戎行的或许(归零),但这种景遇已经变得很罕有。

此外,需要在国战合作的机制为势力之间的联盟带来了更强的动力,是以,在一段时间的辩论之后,最成功的势力找到治理与和平成长的体式,只在重大国战的时候发生辩论。在时间成分的影响下,这大幅削减了国战之外的归零现象,后者让多少玩家在游戏初期就选择了退出。

其次,变现体式变得更健康。经由一些细心的数据收集,并行使他们正好在游戏中供给的信息,很有或许获得对某些玩家消费习惯的具体评估。在我的评估期内,不诠释细节数字的景遇下,它的变现效率很高,比当时不太成功的竞争对手赶过多少倍。

促销类型单日消费,很洪水平上由活动竞争和内容驱动

80%收入来自每月消费1000美元以上的玩家

对于大R来说,很大一部门消费都用在购置限制性的英雄内容,特定的英雄只能经由在活动中与其他人竞争的体式才可以获得。这竖立在用户甘心在其他形式内容消费的底细上,尤其是研究和戎行,在赛季活动时代往往可以给游戏带来收入的增进。

为了让收集到的数据带来更多熟悉,这里是顶级势力的顶级部落在一个月内的消费行为。

与此同时,《万国醒悟》的变现平衡对于免费玩家更友好,玩家比在竞品游戏里消费获得的优势更小,令人大开眼界的是,我发现在《王国纪元》里,10美元礼包带来的优势比《万国醒悟》高4倍。事实,免费玩家的进度不会落伍稀奇多,付费玩家需要消费更多才能拿到他们想要的优势。更首要的是,亲睦多游戏里一样,当有人购置特定礼包的时候,他们的部落成员也可以获得物品或许加速奖励。最终的平衡法子是,若是你能够成为一个势力的顶级部落,尽量是免费玩家(成员)也可以解锁除付费英雄之外所有的首要内容。这些奖励往往需要玩家投入数千美元或许用稀奇长的时间才能做到。

为了让你感想到它的影响,作为逸闻趣事,虽然我玩这些游戏很专注,但却从没有内购过。在不到一年的时间里,我就解锁了顶级戎行,并且把帐号买了几千美元,然后离开了游戏,若是是在其他游戏里,这样的帐号是弗成能存在的。

不过,这种做法的另一面是斥地者的成本。若是有人不消费就可以在一年内解锁顶级戎行,消费的玩家就可以用更短的时间解锁,比其他游戏更早地割断了变现最首要的动力之一。其他的变现情由还在,但它们并没有完成科技研究和解锁顶级戎行的动力更吸惹人饮茶,可以想象的是,这种做法对于非大R玩家的LTV增进带来很大的匡助。不经意间,这或许有助于为大R创造一个更激烈、更具竞争性的情形,让他们持续消费。考虑到他们占总收入的80%以上,或许这是一个值得权衡的选择。

第三件值得留意的事情就是,长达两个月的国战之后,势力内部就会变得更和平。国战或许会对照主要,而且供给了不错的变现动力,至少对首次参战的玩家来说是这样的。然而,因为国战的主要性,事实和潜在损失同样会很大。虽然并非每次国战都邑发生,一旦玩家有了成本意识,若是势力领导人意识到他们很难获胜,他们在国战中进行寒暄行为的动力就变大,而且会分配奖励,与单个势力内发生的事情一样。

这也带来了连锁回响,若是国战常日以较快的寒暄体式结束,整个势力将失去他们辩论的资源,并非很好的事实。与此同时,若是国战不是以这种形式结束,国战的主要性又使得它不克举办的太频繁。是以,在快速结束的国战之后,玩家往往可以在实力内享受数月的和平。这是反常规的做法,我可以想象它对于游戏平时收入的影响,在鼓励玩家消费行为的时候,长时间的辩论似乎也不足幻想。耐久远离辩论带来的变现机会,会让玩家有很好的情由打破内购习惯,甚至离开游戏。

虽然这些问题或许限制它的完整潜力,《万国醒悟》毫无疑问是SLG手游弄法索求的重大进步。

    未来趋势是什么?

SLG手游已经火了十年,而且未来多少年内还会持续成功。它们经验了持续的变革才成为如今的式子,带来了越来越高的弄秘诀槛,和越来越高的数据。或许多少人会问,“接下来是什么?”

作为游戏斥地者,我曾对该品类的成功元素做过瞻望和鼓动,当然并不是所有的瞻望都实现,但若是你知道可以在哪个特定领域展现,大多数都是显而易见的。

在弄法方面,喜爱策略的玩家们会想要更多的策略元素。在该品类,手游越来越和PC游戏更接近。当你去熟悉最第一版《魔兽争霸》,甚至在此之前的游戏,已经展现的弄法已经成为如今手游的策略弄法。稀奇指出的是,不限制戎行移动和实时斗争直到2018年才展现,这时候《魔兽争霸》已经发布了20多年。手艺层面来说这些做成MMO具有更大的挑战,所以SLG的成长才用了多少年。然则,跟着斥地者们络续创造更多的收入榜鸿文,这些元素都邑展现在手游傍边。

所以,作为一个玩家,或许一个想要知道未来玩家需要的斥地者,谜底实际上已经摆在那儿了。

RTS游戏中常见的空中戎行之类的弄法拓宽了策略弄法,与如今只有地对地戎行不合的是,我们现在还有了地对空戎行、空对地戎行、空对空戎行、地面临所有戎行或空对所有冲击类型。恭喜,你索求了所有有趣的组合、内容以及策略。

或许真实改变一些根本弄法,朝着更像文明弄法成长,地图上的单元单子移动速度较慢,更实时化,地图上的敌对戎行可以完全被限制和否决。这会带来更多需要解决的问题,但也带来的新的策略和弄法。

在RTS之内和以外,还有大量超卓的体式可以考试,比如边境系统就在MMORPG游戏里存在了很长时间。

主力舰、大规模杀伤性火器、无势力游戏处事器、戎行运输单元单子、奸细活动。我相信当你想到这些或许性的时候,你会想到更多。

对于那些想实现策略弄法的人来说,研发这些游戏所需的投入将会越来越高。对于小型团队来说来说,要筹建一个团队来完成这项工作将越来越难题,而那些能够获得资金的团队将需要昂贵的赌注。

不过,对于热爱这些游戏的人们来说,未来的岁月只会带来更多你所热爱的器材。对那些有远见的人来说,将获得玩家和市场的喜爱。

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